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Virtual Goods
Kategorie: Virtuelle Welten
Habe eben einen sehr interessanten Artikel auf Techcrunch über virtual goods gelesen. Seit ich vor ein paar Monaten SL ausprobiert habe und es mich nicht gepackt hat, frage ich mich, ob ich entweder grundsätzlich einfach zu alt für virtuelle Welten bin oder es mich jederzeit packen kann. Ich kenne Menschen, die schon irgendwann mal in einer virtuellen Welt völlig aufgegangen sind (nicht nur Gamer, wenngleich gaming immer ein Teil der Faszination war). Virtuelle Welten scheinen unter bestimmten Umständen eine Superanziehungskraft auszuwirken und dann braucht es natürlich auch virtuelle Güter. Apropos SL: Ich kann ja wirklich noch nichts damit anfangen, aber diese Tonality, dass es sich nur um Stilblüten handelt, verstehe ich auch nicht. Meine Meinung ist: Natürlich ist die Marketing/PR-Maschine von SL ziemlich perfekt, aber es gibt eine Menge Leute (ich kenne welche persönlich), die das faszinierend finden, daher hat es für mich seine Berechtigung.
Bin gespannt, ob ich auch mal in einer virtuellen Welt versinke und für welche Güter ich in dieser Welt dann wieviel bezahlen werde.
Weiter zur Diskussion: What every Web 2.0 entrepreneur should know about virtual goods von Andrew Chen.
Update 1.8.07: Einen sehr guten Überblick über das Thema virtuelle Welten gibt von Marcus Breuer. Insbesondere die Liste der derzeit bekannten Virtuellen Welten ist zu erwähnen. Siehe auch den Bericht The Future of the Virtuel Worlds.
Update 2.8.07: Ups, Disney kauft Club Penguin für 700 M$.



